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Kurzanleitung zur Nutzung der Schiri-Anlage

1. Alle Teile ordentlich verkabeln.

2. 12V-Netzteil und Rechner anschalten.

3. Programm starten (Icon auf dem Desktop), falls notwendig.

4. Anlage testen (Hupen, Strafzeit-Anzeige,...).

5. Konfigurieren: volles Protokoll, Schiri-Simulation (Klicken auf Schiri-Kreise), ... .

6. Aktivieren des Spiels (jetzt kann der Spielleiter anhupen).

7. Bei Strafzeiten, Strafwürfen und Auszeiten den entsprechenden Button anklicken.


Detailierte Benutzerführung

1. Verkabelung
2. Voraussetzung
3. Installation
4. Start
5. Hup-Test
6. Konfiguration
7. Mannschaften und Spieler
8. Während des Spiels

1. Verkabelung


Zuerst muss die Schiri-Anlage wie auf dem folgenden Bild verkabelt werden.
Hardware verkabeln
Danach kann man das Netzteil und den Rechner starten.

2. Voraussetzung

Die Schiri-Anlage mit Steuerung über den Parallelport läuft nur auf einem Linux-System mit X-Windows (z.B. KDE). Hierauf muss Java Version 1.3 oder höher installiert sein. Mit einem kompletten Java Deveopment Kit (JDK) hat man auch einen Compiler, mit dem auch neue Java-Dateien übersetzt werden können. Das Installationsverzeichnis muss Fifos (Linux-Dateisystem) unterstützen.

Für einen reinen Programmtest ohne Parallelport-Nutzung kann man das Programm oder das Applet natürlich auf jedem System (mit Java) starten. Dabei wird automatisch die Simulation eingestellt.

3. Installation

Die zip-Datei "SchiriAnlage.zip" wird einfach in ein Linux-Verzeichnis (kein FAT oder NTFS) entpackt. Es gehören dazu die Dateien

4. Start

Die Software startet man mit dem Script "runSchiriAnlage.sh" unter einer normalen User-Kennung. Wenn alle Tests und ggf. Kompilierungen erfolgreich durchgelaufen sind (Sollte das ParallelPortControl-Programm neu kompiliert werden oder noch nicht die richtigen Rechte haben, wird man noch aufgefordert das root-Passwort einzugeben.), wird das Java-Programm auf dem Bildschirm erscheinen. Im unteren Textfeld sollte "Programm gestartet ..." und nicht "Simulation gestartet, Schiedsrichtereingabe mit Klick auf die Symbole ..." stehen.

SchiriAnlage-Start-Bildschirm

5. Hup-Test

Ob die ganze Technik ordentlich funktioniert, testet man am besten durch ein Probe-Hupen. Hierfür gibt es den mittleren Button oben am Fensterrand. Hiermit werden alle Schiedrichter-Signalgeber entsperrt, ohne ein Spiel zu starten oder die Signale zu interpretieren. Wenn immer ein sauberer Hup-Ton beim Drücken jedes einzelnen Signalgebers zu hören ist, gibt es eine gute Verbindung von und zum PC. Nach der Aktivierung erscheint ein Hinweis-Fenster, welches man erst durch "ok" schliesst, wenn der Hup-Test beendet ist.

Ein Wackelkontakt in den Schiedsrichter-Signalgebern führt dazu, dass die Signale vom Programm nicht richtig interpretiert werden. Deshalb ist es wichtig, dass beim Drücken des Signalgebers der elektrische Kontakt dauerhaft besteht.

Die Hupe wird im Spiel zur Sicherheit über zwei Relais parallel mit Strom versorgt. Mit einen Klick auf das rechte und linke Hup-SymbolHup-Symbol, kann man jedes Relais einzeln überprüfen. Auch dieses Klicken wird nicht als Schiedrichtersignal verarbeitet, d.h. kein Uhrenstart, etc.. Dieses Aktivieren der Hup-Relais ist bei laufendem Spiel nicht möglich. Sollte der obige Hup-Test oben nicht positiv verlaufen, hilft dies auch die Fehlersituation einzuschränken, weil man hierbei keine Signalgeber benutzt, die immer eine mögliche Fehlerquelle darstellen.

6. Konfiguration

Vor dem Spielbeginn sollte man die Parameter in der Konfiguration überprüfen. Hierfür gibt es den Konfigurations-Button.

Die Zeiten entsprechen den in der Bundesliga vorgegebenen. Will man für ein Spiel andere Werte, kann man diese hier eintragen. Andere Werte sind für Tests wichtig. Wenn man wissen will, wie die Software sich zur Halbzeit verhält, will man nicht 15 Minuten warten. ;-)

Mit "volles Protokoll u. Torstand" trifft man eine wesentliche Entscheidung. Bei der Default-Einstellung "nein" sind nur minimale Eingaben notwendig (Strafwurf, Zeitstrafe, Auszeit, ...). Die Anzeige des Spielstandes kann manuell eingestellt werden oder mit Ausschalt-Button ausgeschaltet werden. Die vollständige Information, wer z.B. die Tore gemacht hat, ist dem Programm bei dieser Einstellung natürlich nicht bekannt.

Wählt man aber bei "volles Protokoll u. Torstand" "ja", werden alle Daten abgefragt, um ein vollständiges Protokoll anzufertigen. Hierzu unten mehr. Will man dieses Protokoll ausdrucken, braucht man allerdings zusätzlich einen Drucker, der sinnvollerweise nicht über den Parallelport sondern über USB oder Netz angeschlossen wird.

Von den Tests der Software als Applet ist man evtl. gewohnt, ein Schiedrichter-Signal durch Anklicken der entsprechenden Kreisfläche zu simulieren. Wenn das Programm unter Linux läuft und die FiFos vorhanden sind, wird das Programm die Kommunikation über die FiFos nicht mehr simulieren. Ausserdem wird die Schiri-Simulation in der Voreinstellung ausgeschalten, damit nicht unerfahrene Nutzer durch Zufall im Spiel ein Hupen auslösen. Dies kann man aber wieder aktivieren, so dass dann ein defekter Signalgeber durch die Simulation ersetzt werden kann.

Die Anschlüsse der Schiedricher-Signalgeber sind mit jeweils einem Status-Eingang am Parallelport verbunden. Es gibt die Status-Ports 3 bis 7 (Pin 15, 13, 12, 10 und 11). Alle sind in der Software konfigurierbar. Ich empfehle hier die Standardwerte für die Verkabelung, damit man nicht bei jedem Programmstart umkonfigurieren muss.

Die "kuz/lang Signalschwelle" bezeichnet die Grenze, über der ein Schirisignal als lang angesehen wird. Dies ist wichtig, um ein Foul von einem Tor unterscheiden zu können.
Konfiguration

In dem Programm-Verzeichnis kann man eine Sprach-Datei "language.html" hinterlegen. Es gibt für Englisch und Deutsch schon vorbereitete Versionen. Diese kann man bei Wunsch anpassen oder eine für eine anderer Sprache erstellen. Bitte auf die zusätzlichen Tags (<language>, <label>, <name> und <text>) achten! Eine Rückmeldung bei einer vollständigen Übersetzung in einer anderen Sprache wäre nett.

7. Mannschaften und Spieler

Will man ein vollständiges Protokoll, dann muss dem Programm bekannt sein, welche Mannschaften gerade spielen und wer die Tore und Fouls gemacht hat. Durch einen Klick auf die Buttons "Mannschaft links" bzw. "Mannschaft rechts" kommt man zur Mannschaftskonfiguration.

Mannschafts-Konfiguration

Im unteren Teil trägt man die Spieler ein, so wie sie hinterher im Protokoll erscheinen sollen (meist Vor- und Nachnamen, ggf. mit UWR-Passnummer). Mit "Spieler eintragen" erscheint er in der Liste der Spieler darüber.

Über den Button "Neuer Spieler" kann man dann jeweils die anderen Spieler einer Mannschaft eintragen. Mit der Vergabe eines Mannschaftsnamens im Mittelteil des Fensters und dem Klicken auf den Button "Mannschaft eintragen" wird die Manschaft oben in der Liste der Mannschaften eingetragen.

Durch "Neue Manschaft" kann man den Vorgang wiederholen bis alle Mannschaften eingetragen sind.

In der Liste der Mannschaften oder in der Liste der Spieler einer Mannschaft kann man jeden Eintrag anklicken, unterhalb bearbeiten und mit dem entsprechenden Button zum Eintragen in der Liste ändern. Das Löschen eines Eintrags geht analog.

Wenn man alle Mannschaften mühsam eingegeben hat, kann man diese Mannschaftskonfiguration mittels des Buttons "M.-Liste speichern" in einer HTML-Datei sichern. Dies kann man schon vor dem Turnier machen, um dann schneller starten zu können. Dann braucht man nur über "M.-Liste laden" diese Datei einzulesen und hat alle Daten fertig. Ggf. ist es auch sinnvoll die Daten des letzten Turniers zu editieren, statt mit einer neuen Datei anzufangen.
Achtung: Beim Beenden des Programms sind die Mannschaftsdaten ohne Nachfrage weg, wenn man sie nicht gespeichert hat.

Zuletzt muss man über "Spielt Blau" oder "Spielt Weiss" die Mannschaften auf die beiden Seiten verteilen. Ohne "vollständiges Protokoll" (siehe Konfiguration) kann man zumindest den Seiten die Farben zuordnen.

8. Während des Spiels

Ist alles soweit eingerichtet, übergibt man mit dem Aktivierungs-Button (ober Leiste) die Steuerung an die Schiedsrichter. Zuerst ist nur der Spielleiter zum Anhupen entsperrt. Wenn er das Signal gibt, läuft die Uhr los.

8.1 Ohne volles Protokolls

Ohne "volles Protokoll u. Torstand" muss am Protokolltisch nicht viel gemacht werden. Bei einer Strafzeit muss man einen der Strafzeit-Anzeigen auf der richtigen Seite starten. Entsprechend bei einem Strafwurf oder einer Auszeit. Wenn die Halbzeit abgelaufen ist, hupt die Anlage automatisch ab (lang-lang-lang-lang-lang). Nach der ersten Halbzeit startet die Pausenuhr und die nächste Halbzeit wird aktiviert. Wenn nur eine Halbzeit gespielt werden soll kann man über dieses Fenster das Spiel beenden. Auch nach Ende eines Strafwurfs (ohne Tor und Foul)  hupt die Anlage selbstständig korrekt ab. Im Textfeld ganz unten kann man den Status des Spiels verfolgen. Diese Information wird zusätzlich in einer Datei "Spiel-Info_<datum>-<uhrzeit>.txt" mitgeschrieben (nicht beim Applet).

Mit einem Klick auf die Icons für Tor und Foul kann man die Erkennung des Programms korrigieren, solange das Spiel nicht wieder angehupt ist. Die Strafzeit und den Strafwurf kann man einfach durch den gleichen Button wieder stoppen, wenn der Schiri es sich anders überlegt hat oder man ihn einfach falsch verstanden hat. Mit dem Protokoll-Button kann man an die bisherigen Informationen des Programms zum Spielverlauf (siehe auch 8.2).

Die Strafwurfzeit und die Strafzeit fangen erst durch Anhupen des Schiris an. Ausnahme: Das Spiel ist schon wieder angehupt, dann kann "quasi verspätet" der Protokoll-Tisch die Zeit einfach durch den Button starten.

Die Stoppuhr, die Halbzeitpause und die Auszeit sind über eigene Fenster mit ablaufender Zeit impementiert. Die Stoppuhr und die Auszeit haben keine Auswirkungen auf das Programm, sondern sind nur für die Zeitmessung.

Mit "Uhr starten" und "Uhr stoppen" kann man einen unsicheren Schiedrichter unterstützen oder bei technischen Problemen Einfluss auf die Uhr nehmen. Es werden keine Protokoll-Einträge gemacht und keine Hupsignale erzeugt.

Der Button Ende sowie das Windows-Schließen-Symbol in der Fensterleiste beendet das ganze Programm, während ein weiteres benutzen des "Aktivierung/Stopp" das Spiel unterbricht, so dass man direkt das nächste Spiel starten kann.

8.2 Mit vollem Protokoll und Torstand

Hat man in der Konfiguration die Wahl "volles Protokoll u. Torstand" gewählt, bringt das Programm bei Tor- und Foul-Signalen das Protokoll-Fenster hoch, damit man die passende Zusatz-Information eingeben kann. Dieses Fenster kann man auch durch den "Protokoll"-Button anzeigen lassen, um zusätzliche Protokoll-Einträge zu generieren.

Protokoll-Fenster

Das Protokoll-Fenster fordert immer die Informationen, die notwendig sind (z.B. keine Spielernummer beim Freiwurf). Neben den Protokoll-Einträgen aus den offiziellen VDST-Spielprotokoll-Formularen (Tor, Freiwurf, Strafwurf, Spielerwechsel, Schiriball, Verwarnung, Spielsperre, Zeitstrafe und Auszeit) gibt es die Typen "Anf. raus" für die Spieler, die nicht von Anfang mitspielen (Reserve), und "Halbzeit".
Achtung: Soll der aktuell markierte Eintrag in der Liste nicht überschrieben werden, muss man vorher auf "Neuer Eintrag" klicken.

Wie die Datei "Spiel-Info_<datum>-<uhrzeit>.txt" wird auch das Protokoll automatisch in der Datei "Protokoll_<datum>-<uhrzeit>.html" gespeichert. Dies geschieht allerdings nicht permanent, sondern nur zum Ende des Spiels. Man kann deshalb das Protokoll zwischendurch speichern über den Button "Protokoll speichern".

Mit "Protokoll anzeigen" wird die Protokoll-Datei "Protokoll_<datum>-<uhrzeit>.html" mit einem Browser des Systems angezeigt (Speichern inbegriffen).


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